barvu svého záznamu. Každé číslo mělo určeno svoji barvu. Druhým hodem si určil číslo ve vodorovné linii hrací desky a třetím hodem Nouzov číslo ve vertikální linii hrací desky. Na spojnici těchto dvou čísel začíná hráčův záznam. Pak znovu opakuje dva hody kostkou, aby určil cílový bod svého záznamu. Pak hráč provede záznam barevnou tužkou. Druhý hráč začíná tam, kde skončil první hráč a provádí opět tři hody kostkou. Takto se hráči střídají a náhoda v podobě hrací kostky jim určuje, jak kreslit svoje linie. Obr. Náčrt hrací desky s nastíněním hry, tvorba autora, Vlastní tvorba Po určité době byla hra zastavena. Každá dvojice pak měla za úkol vymyslet situaci, Praha 19 kterou by mohl jejich herní plán představovat a přemalovat jej pomocí akrylových barev na velkou čtvrtku. Zde byl potřeba promyslet formální charakter linií tloušťka, barva, tvar a popřípadě lehce upravit i jejich pohyb. Závěrečná prezentace prací Na závěr každá dvojice jazyková škola Vinoř prezentovala svůj výtvor a vysvětlila ostatním situaci, kterou linie představují. Žáci měli hlavně za úkol zdůvodnit svoji interpretaci a výběr situace. Obr. Žáci ročníku Gymnázia Slovanské náměstí v Brně při práci, fotoarchiv autora, Obr. Výsledné práce z hodiny liniový záznam situace, práce žáků ročníku Gymnázia Slovanské náměstí v Brně, fotoarchiv autora, PROGRAM SPOJENÍ Anotace Inspirací pro tento program jsou objekty Františka Skály, který učí žáky přemýšlet nad významem výtvarných děl netradičního charakteru. Rozvíjí jazykové školy Vinoři
diskuzi nad tématem spojenínetradiční spojeníco vše může být spojeno. Žáci vytváří své vlastní objekty v prostředí třídy nebo